O mais importante evento de jogos independentes da América Latina acabou no último dia 1º de julho com um saldo positivo para a turma do estúdio paulistano Mad Mimic Interactive.
O game “No Heroes Here”, desenvolvido pela empresa, levou dois prêmios do festival: de melhor jogo brasileiro e de melhor jogo pelo voto popular. Foi o único da lista de vencedores a ter uma vitória dupla.
Contemplado no edital de games da Spcine, o jogo 2D de estilo pixel art estimula a criação de estratégias de defesa em um castelo que está ameaçado por inimigos.
Conversamos com Luis Tashiro, um dos criadores, sobre a premiação no BIG, o evento em si, de onde veio a ideia do jogo e os próximos planos do estúdio. Confira abaixo a entrevista.
1 – A participação de vocês na edição 2018 do BIG foi bem positiva, com direito a dois prêmios. O que vocês tiram dessa experiência, ainda mais pela representatividade do evento na América Latina?
Certamente esta foi a nossa melhor experiência no BIG. Conseguimos alguns prêmios, como o de melhor jogo brasileiro e o de melhor jogo pelo voto popular. Soma-se a isso o fato de o evento ser sediado no Brasil, o que vem mostrando que os jogos brasileiros e latino-americanos estão cada vez melhores e ganhando cada vez mais representatividade. O fato de o BIG estar na América Latina e ser um dos maiores eventos para desenvolvedores é uma prova disso. Um outro fato é que tivemos uma grande participação de estúdios da América Latina, além da presença de excelentes jogos do mundo todo dentro do festival.
2 – Conte um pouco do processo de criação do “No Heroes”. De onde veio a ideia do jogo?
No Heroes Here nasceu em um momento crítico para a empresa. Nós estávamos há 2 meses produzindo um jogo que acabou dando bastante errado. Até que um dia conversei com a equipe e disse que estava cancelando o projeto e que nos próximos dias iríamos começar um brainstorm para pensar em ideias novas.
Nós já sabíamos que queríamos fazer um jogo ‘couch co-op’ [expressão significa a experiência de jogar junto com outras pessoas no mesmo ambiente]. Então todas as nossas referências foram tiradas de jogos do gênero. Ao final do terceiro dia de discussão sobre o novo jogo, eu dei a ideia de juntar o processo de cozinhar (produção) do Overcooked com derrotar inimigos em estações diferentes do Lovers in a Dangerous Spacetime. Dessa união veio a primeira ideia do No Heroes Here.
Após isso, nós percebemos que para justificar tal mecânica, precisaríamos de castelos. Para justificar que os personagens estão dentro do castelo se defendendo e não saindo para lutar contra os inimigos definimos então que todos os heróis haviam sido derrotados, ficando apenas as pessoas “ordinárias”, que não são consideradas heróicas nas maiorias dos jogos e filmes, como a Princesa, o Bobo da Corte, o Personal Trainer, entre outros. Deste conceito que nasceu o nome, No Heroes Here!
3 – Qual balanço vocês fazem do evento como um todo?
O evento foi superpositivo para nós. A cada nova edição o BIG vem melhorando tanto na qualidade de jogos apresentados como na qualidade dos convidados. Possibilitando para nós a prospecção de novos negócios e projetos promissores.
4 – Depois de tantos prêmios e presença nos principais consoles do mercado, quais os próximos planos do estúdio?
Atualmente estamos desenvolvendo alguns novos projetos, criando algumas parcerias e coproduzindo com outros estúdios. Em breve, novidades.