KOHQ 2: Entrevista com autores

Guilherme MarianoDestaque, NotíciasLeave a Comment

A Spcine resolveu dar uma força para os game devs interessados em participar do KOHQ 2 e perguntou para todos os autores como eles imaginariam o jogo adaptado de suas histórias. As inscrições estão abertas até 25 de outubro. Para participar, clique aqui.

O resultado está logo abaixo: 40 depoimentos, cada um representando uma HQ. Alguns bem objetivos, outros super detalhados. A ideia é ajudar o estúdio a chegar à melhor proposta de jogo. Os textos acompanham o nome do autor ou da autora, além de um email para contato.

O concurso da Spcine desafia os desenvolvedores de games a criar um jogo mobile – para celular e/ou tablet – a partir de uma história em quadrinhos.

O anúncio dos quatro finalistas está previsto para 29 de outubro.

Acesse aqui as capas e sinopses das HQs.

 

HQ: Angola Janga – Uma história de Palmares | Autor: Marcelo D’Salete | Contato: mdsalete@gmail.com

O jogo envolvendo os mocambos de Palmares e seus conflitos pode ser realizado a partir do modelo de jogo de estratégia, com disputa de territórios, mantimentos, recursos naturais e armas. O game pode explorar também certas noções de geografia, espaço e relações entre os vários atores envolvidos e seus ambientes, como os mocambos, os engenhos, as vilas, os rios, o mar, caminhos na mata, guerra do mato etc. Outras propostas de games também podem ser discutidas.

 

 

HQ: Astronaut C.A.T. | Autora: Taisa Oyamada Nishikiori | Contato: taisa.onichan@gmail.com

Imagino o game como um jogo de point & click de aventura, focado em exploração e investigação, no estilo dos antigos jogos da LucasArts. Com cenários e personagens extras, além dos da própria HQ, e referências da cultura pop de jogos, filmes, quadrinhos e, principalmente, gatos.

 

 

HQ: Boa Noite, Maria! | Autora: Verônica Silva de Souza Saiki | Email: veryunica@yahoo.com.br

Imagino um game que explore o mundo dos sonhos da personagem Maria, onde os personagens que interagem com ela na história possam ajudá-la nestes mundos surreais. O narrador do game pode pegar a história como um prólogo e ambientar os cenários para os sonhos dela. Nestes cenários, pode acontecer evolução dos personagens, onde a missão principal é ajudar ‘a sonhadora’ a enfrentar os desafios de cada mundo vencendo o medo. Imagino o ícone do abajur de girafa aceso como um item que pode ser explorado também. Por exemplo, se ele estiver aceso significa que está tudo bem. Ou que ela pode apagá-lo no final de cada sonho bem sucedido. A temática para o game é vencer/superar os medos que ora ou outra aparecem nos sonhos.

 

 

HQ: Boitatá Espacial | Autora: Lívia Amaral Santos | Contato: livia.amaral.santos@uol.com.br

Imagino o game de Boitatá Espacial como uma série de fases de Shoot’em up (como o clássico Space Invaders) nas quais a nave Boitatá esquiva dos perigos e derrota inimigos, intercaladas com sequências de Visual Novel, nas quais os personagens (sprites) interagem, avançam a narrativa e contextualizam as batalhas no espaço. A história poderia ser uma adaptação do primeiro capítulo (porém passando mais tempo na viagem até Mahase, inserindo desafios que não são mencionados no quadrinho, assim como diálogos entre a tripulação), ou uma versão mais simples dos eventos que leve a historia a um final definitivo, não necessariamente igual à HQ.

 

 

HQ: Calango | Autor: Cristiano Seixas Mendes de Carvalho | Contato: cristianoseixas@gmail.com

Imagino Calango como um jogo de sobrevivência estilo Adventure RPG. Desde a necessidade de buscar água e comida até explorar ambientes em buscas de diversos recursos.

Em um sertão entre o norte de Minas e interior da Bahia, num tempo próximo pós-apocalíptico, nossa heróina, e seu pequeno calango, vão aprendendo como sobreviver nesse ambiente hostil.

O pequeno calango é o personagem que vai na frente do jogo, descobrindo e reconhecendo os primeiros obstáculos e objetos. A heroína é que narra a história e aprofunda nas aventuras que são descobertas pelo pequeno calango.

 

 

HQ: Cidade Buraco | Autor: Emerson Luiz Rodrigues dos Santos | Contato: emerson.maodemacaco@gmail.com

A HQ Cidade Buraco foi concebida junto com sua ideia para jogo. Sou um grande fã da série de games Metal Slug e pensava em fazer um jogo similar, porém dentro da lógica da Cidade Buraco, onde se usa a bala para atirar, assim como para comprar comida ou pagar o aluguel. Imagino o jogo premiando quem economizasse as balas para comprar equipamentos bacanas como a combi/tanque de guerra, que vemos na capa da revista.

 

 

HQ: Crônicas de Chordata | Autora: Débora Kamogawa | email: dkamogawa@gmail.com

Minha HQ se passa em um universo de fantasia, estilo RPG, com puzzles e combate. O jogador poderia customizar seu personagem (criaturas antropozoomórficas, inspiradas em anfíbio, réptil, ave, mamífero ou peixe) e poderia escolher uma profissão. Os meus personagens poderiam entrar na história como NPCs ou até mesmo na party, para ajudar o jogador nos combates (que poderiam ter opções criativas e diferentes de resolver os conflitos, como em Undertale). Minha inspiração são jogos como Chrono Trigger, Undertale e Swords of Ditto.

 

 

 

HQ: DestiNation | Nome: Lobo Loss | Contato: loboloss@gmail.com

Desde o começo do projeto pensamos em como “DestiNation” funcionaria em outras mídias, e a [categoria] jogos digitais seria uma delas. Possuo experiência em desenvolvimento de jogos, e o worldbuilding da HQ permite que exploremos tramas e personagens. Uma grande vantagem de um projeto multimídia de “DestiNation” é o design do cenário e personagens. A obra é visualmente identificável com seu traço cartunesco e contraste de fontes de cor, representando uma violência gráfica que funciona perfeitamente para jogos digitais (para referência de visual, veja “MadWorld”, da SEGA). O famoso Sunset Riders é a nossa referência principal. Temos aqui um jogo em plataforma que mistura aspectos de beat em’up com tiroteio desenfreado. Para “DestiNation”, podemos incluir colecionáveis (como cartas de tarô que apresentaremos em edições futuras, até o lançamento do jogo), sistema de recorde de tempo e personagens secundários já apresentados na primeira edição.

 

 

HQ: Dias Estranhos | Autor: Marcus Marcello Porto Leopoldino | Contato: marcusuff@gmail.com

O mote da  história é a balança entre feitiçaria e loucura. Basicamente, imagino o jogo como uma aventura, tipo “cinematic platformer”, onde o personagem (o Jean) pode rodar por diferentes locações da cidade, enfrenta alguns inimigos, conversa com NPCs, desbloqueia itens e poderes, para melhor enfrentar os vilões: os fantasmas do pesadelo, os agentes e também os feiticeiros que querem roubar seu poder. Para que isso seja possível, o personagem vai fazer coisas e se expor a situações que podem aumentar ou abaixar seu “nível de sanidade”. Pode haver também a possibilidade de jogar com os outros personagens (Luana e César), explorando diferentes habilidades e jogabilidade, além de fases onde cada um terá uma missão diferente e complementar.

Na história contada na HQ existem algumas cenas de ação que podem ser adaptadas para um ambiente de jogo, como as diferentes tentativas de Jean de sobrepujar o pesadelo (#1), a luta no meio da festa (#2) e o enfrentamento dos chefões na cabana e na casa mal-assombrada (#3), com a utilização de diferentes personagens, itens e poderes mágicos. O mesmo acontece do ponto de vista de um jogo “adventure”, pois é investigando, conversando e explorando, que os três amigos vão tentando salvar sua sanidade e também a própria pele.

 

 

HQ: Dog Days Are Over | Nome: Mariá de Sá Frizzera Scárdua (Raposa Branca) | Contato: mariaraposabranca@gmail.com

Eu imagino Dog Days Are Over como um RPG/visual novel estilo Persona. Os funcionários do mercado (Adhara, Larissa, Theo e Jan) e a Lobismina (Wolfie) precisam andar pelo bairro, conversar tanto com pessoas normais como com criaturas sobrenaturais pelo bairro, procurando a simpatia delas. Só que algumas dessas pessoas/criaturas são ‘do mal’, e eles vão ter de derrotá-las. O problema é que não é possível saber quem é ‘do mal’. É preciso ter uma “batalha” conversando com elas (uma referência bem leve seria Ace Attorney/Dangan Ronpa) até mostrarem a verdadeira natureza. Naturalmente, cada um dos protagonistas tem vantagens e desvantagens. Eu gosto muito do estilo de fantasia moderna de Persona onde objetos normais aumentam suas capacidades de luta. No mais, seria um jogo de humor e narrativa, com foco na direção de arte.

 

 

HQ: Fliperama | Autor: Laerte Silvino | Contato: laertesilvino@gmail.com

Imagino Fliperama como uma grande homenagem aos jogos clássicos de arcade e de consoles como Super Nintendo e Mega Drive. Creio que o estilo Beat’em up/Fantasia seja o mais adequado para a adaptação da HQ. Imagino como principal referência jogos mais atuais como Sacred Citadel, Vinking Squad e Shrouded in Sanity. Entretanto seria impossível homenagear a era dos fliperamas sem fazer referência a clássicos do estilo como Final Fight, Cadillac and Dinosaurs, Captain Commando, Street of Rage, Golden Axe, Battletoads, entre outros. Visualizo também os cenários inspirados em jogos clássicos como Zelda, Mario, Sonic, Megaman, etc… Pequenos easter eggs que remetam a memória afetiva e cative os jogadores mais experientes. Seria divertido acrescentar pequenos puzzles ou bônus games entre as fases. Quem sabe por a personagem para quebrar um carro (Street Fighter), cortar espantalhos (Samurai Shodown) ou quebrar barras de gelo (Art of fight)? Apesar de imaginar Fliperama como um jogo simples, existem pontos na HQ que seriam legais (se possível) tê-los no game.

 

 

HQ: Gato Coió | Autora: Gisele Henriques | Contatos: giselehenriques@yahoo.com.brfalecom@giselehenriques.com

As aventuras do Gato Coió falam da paixão de gatos e humanos por games. Então, o videogame faz parte do universo dos personagens, o que facilita a idealização de roteiros para jogos. O formato mobile é ótimo pela interface simples como a das tirinhas, que permite desafios de raciocínio ou agilidade, com objetivos de ganhar pontos ou cumprir tarefas. Pelo fato de serem gatos, são personagens ágeis e rápidos, um tanto brigões, o que permite “batalhas” ou “disputas” com os ratos, ou mesmo dos gatos entre si. Eu visualizo quests de caça a ratos ou lutas dos gatos entre si com algum objetivo específico. Se os gatos se machucarem demais, não se preocupem, temos uma personagem que é veterinária, Christine, que pode funcionar como um “Pokémon Center” em caso de ferimentos e perda de energia. Aliás, outro fator interessante são os humanos, que podem agir como “mentores” de cada gato, ou mesmo como donos em uma sátira a Pokémon GO, onde teriam que encontrar os gatos perdidos pelas ruas. Como são vários gatinhos, poderiam ser criadas várias fases com o objetivo de “capturar” cada um deles. São personagens com traço clean e bem coloridos, o que por si só facilita bastante na criação do visual do jogo. Além disso, possuem objetos de cena icônicos, como controles e minigames, comida, brinquedos, etc, que ficam bem visualmente como power ups. A estética e linguagem de tirinhas com requadros e balões também é bastante inspiradora para a interface.

 

 

HQ: The Guardian: em busca da luz | Autor: Gustavo Piacentini | Contato: gp_gusty@yahoo.com.br / theguardian.embuscadaluz@gmail.com

A primeira ideia seria um RPG ao estilo dos clássicos de SNES: Secret of Mana, Chrono Thrigger  ou uma versão mais atualizada tal como Battle Chasers, com possíveis combinações de três personagens para o time de jogo (party).  O universo de The Guardian permite uma grande variação de quests e side quests.

A segunda seria ao estilo BEAT THEM UP, como o clássico Streets of Rage do Mega Drive, ou o clássico Golden Axe dos fliperamas – e também lançado para o Mega Drive.

A terceira ideia, mais alinhada ao estilo de vários jogos mobiles, seria um tower defense aos moldes de Kingdom Rush, com lugares a serem defendidos por meio de torres e heróis, além de frases e jargões ótimos e engraçados.

A quarta e última seria um sidescroller ao estilo Rayman mobile, no qual o personagem corre automaticamente para passar por vários obstáculos, destrói criaturas inimigas e coleta outros personagens da HQ para possuir características diferentes que produzam variação na jogabilidade.

Independente da escolha do estilo de jogo, creio que o mais importante seria manter um aspecto cartunesco de desenho animado, aliado a sound effects ótimos e bordões característicos de personagens, dando ao jogo um tom animado e divertido, tal como um warcraft.

Todas as opções acima possuem a possibilidade de mudança de personagens e/ou aquisição de novos personagens para mudar a experiência de jogabilidade, uma característica que creio ser um ponto forte do conteúdo da HQ.

 

 

HQ: HellDang | Autores: Airton Marinho e Samuel Sajo | Contato: helldanghq@gmail.com

O game deve possuir alguns elementos importantes da história, como monstros, demônios e alguns personagens (os integrantes da banda e Tião, o caminhoneiro satanista). Achamos importante a imagem da camiseta preta com o logo da HQ, pois queremos transformá-la num item que aparecerá por algumas edições futuras. Usando esses elementos, o game não precisa necessariamente ficar preso à história contada na revista, possibilitando aos desenvolvedores criarem algo de qualquer estilo, de RPG a jogos de ação. Temos também uma ideia de criar um game no estilo card game, no qual monstros e demônios são invocados para lutar em uma espécie de rinha de demônios.

 

 

HQ: Heróis de Aluguel | Autor: Thomas Giurno Destro | Contato: thomasdestro@hotmail.com

Imagino “Heróis de Aluguel” como um jogo de luta no formato plataforma. Os quatro heróis da HQ teriam que percorrer um andar da mansão passando por diversos tipos de vilões, de níveis e habilidades diferentes. O jogador teria que combinar os heróis com o tipo de vilão, tomando cuidado pra distribuir o dano sofrido entre todos os jogadores, e eventualmente utilizar um ataque especial, após vários acertos seguidos.

 

 

HQ: Indivisível | Autora: Marília Marz | Contato: marzmarilia@gmail.com

Uma possível adaptação seria aproveitar a estrutura da HQ – duas histórias, uma de cada lado e de épocas diferentes, que se encontram no meio e dividem a mesma página final, sugerindo uma narrativa sem começo nem fim – para criar uma mecânica onde a personagem principal precise ter acesso à essas duas épocas para cumprir o objetivo do jogo.

Aproveitando as lendas que correm pelo bairro hoje em dia, de que as almas de escravos injustiçados vagam pela Liberdade, o objetivo prático do jogo pode ser apaziguar essas almas, para que elas possam enfim descansar.

Para tal, a personagem principal (pode ser a narradora da história na HQ), em uma visita a igreja Santa Cruz dos Enforcados, encontra algum artefato/objeto que a permita enxergar as almas no mundo atual. Depois dessa descoberta e de conversar com essas almas, ela deve visitar o passado e descobrir a história de vida desses escravos, a maioria condenados a morte injustamente, e encontrar alguma forma de evidenciar isso/prestar uma homenagem a essas pessoas no mundo atual (pode ser nas próprias igrejas e/ou em outros lugares públicos).

Em certo momento do jogo, a personagem principal pode conhecer Carlos, japonês residente do bairro da Liberdade atual, que também acompanha a personagem na HQ, e precisar de sua ajuda para completar a missão, conhecendo mais sobre o bairro hoje em dia e caminhando junto dele até o final do jogo. Dessa forma, além do objetivo prático do jogo, mencionado acima, o valor real da trama estaria nas consequências do cumprimento desse objetivo: conscientizar o jogador sobre essa história e memória da população negra que foi apagada ao longo dos anos da cidade e, ao mesmo tempo, passar a mensagem de que as várias Liberdades, negra e oriental, passado e presente, estão ali contidas no mesmo espaço, sobrepostas pelas várias camadas do tempo.

 

 

HQ: JaPow! | Autor: Eduardo Capelo | Contato: eduardo.capelo@yahoo.com.br

Imaginamos um Beat’em Up pelas ruas da liberdade, um RPG de tática ou até um jogo de luta com os personagens.

 

 

HQ: Justiça Sideral | Nome: Deyvison Manes | Email: dmyearson96@gmail.com

Eu imagino um game nos moldes de jogos antigos de ação do Mega Drive como Streets of Rage ou Ninja Turtles, talvez feito em pixel art, no qual o jogador lute com os personagens em ambientes urbanos com aspecto futurista e possa explorar elementos do cenário. Mas, seguindo a linha da HQ, acho que também poderiam ter pequenas missões paralelas, com investigação envolvendo raciocínio lógico ou ação espacial com naves. Essas missões destravariam novas armas e equipamentos, evoluindo a experiência à medida que o jogo fosse progredindo. Enfim, algo que seja, acima de tudo, divertido.

 

 

HQ: Karts | Autor: Hendric Sueitt Diogo | Contato: hendricsueitt@hotmail.com

Karts poderia ser adaptado de diversas maneiras. Tanto de forma tática, como no jogo de tabuleiro já existente, ou com mecânicas de ação. Uma corrida 2D nos moldes “Rock n Roll Racing” poderia ser interessante somada aos diversos pilotos e suas diferentes habilidades. Outro aspecto a ser explorado no caso de um jogo 3D são as pistanetas (pequenos planetas artificiais, com pistas de corrida temáticas de cada um dos corredores).

 

HQ: The King in the Sun | Autora: Amanda Ramos Richinitti | E-mail: thekinginthesun@gmail.com

Pensamos, talvez, em um jogo de investigação em estilo pixel RPG com um visual mais retrô (ou point-and-click, caso não fosse possível), focado nos visuais (já que o protagonista possui memória fotográfica) e na resolução de “puzzles” para encontrar pistas e desvendar um mistério de assassinato.

 

 

HQ: Kung Fu Ganja | Autor: Davi Calil | Contato: davicalil@gmail.com

Imagino que Kung Fu Ganja tem potencial pra fazer um jogo de combate, pois todos os personagens possuem habilidades marciais, e alguns tem super-poderes.

 

 

HQ: Labirinto | Autor: Thiago Souto Pereira | Contato: thiago.souto@gmail.com

Dentro de seus sonhos, o garoto Nico sempre encontra uma criatura vermelha chamada Góreck, com quem desenvolve grande amizade enquanto vive aventuras fantásticas. Imagino o game como uma expansão da história, contando muitas das aventuras que os dois personagens tiveram, enfrentando monstros terríveis e adentrando áreas sombrias da imaginação do menino. Vejo muitas possibilidades para criação de um jogo de plataforma com estilo metroidvania, de narrativa não-linear, em que a interação entre personagens e ambientes enriqueceria a evolução do jogo. A criação do game também abre a possibilidade de introduzir novas situações e personagens, enriquecendo a leitura do universo originalmente criado para a HQ.

 

 

HQ: Lâmina Selvagem | Autor: Adriano Silva | Contato: adrian.silv@hotmail.com

Penso nele como um jogo de aventura em plataforma 2D, no qual o personagem principal combate os bandidos passando pelas ruas do Rio de Janeiro e descobrindo novas formas de usar sua armadura na medida que o jogador vai avançando. Ao se deparar com os supervilões, pode fazer uma coisa diferente e fechar a tela como um jogo de luta.

 

 

HQ: A lenda do rato no telhado | Autor: Felipe Ribeiro Campos | Contato: felipe.frcampos@gmail.com

O game trabalharia os gêneros storyteller (point and click) e puzzle, e daria a possibilidade de o jogador escolher Miguel ou o Rato.

Na história, Miguel é um menino que perde um dos dentes de leite e tem que enfrentar um mal que invade a sua casa: o rato que vive nos telhados e que coleta dentes de crianças.

Como Miguel, o jogador deverá fugir das investidas do rato plantando armadilhas no quarto e, como o rato, o jogador se desvencilhará das armadilhas para atacar o menino. O game traria a atmosfera da HQ através dos cenários em aquarela, e as fases seriam as tentativas do rato em sua missão de arrancar os dentes de Miguel.

 

 

HQ: A Lenda dos Cinco Mundos | Autor: Alex Jonathan Xavier | Contato: trollyvt@gmail.com

Um jogo ao sistema hack and slash 2D ou pixel art, lembrando estilos como arcades do Double Dragon, Scott Pilgrim para DS, Mercenary Kings e similares. Com a história um pouco simplificada e mais focado no gameplay com opção de dificuldade para quem quiser desafios. O jogo teria mecânicas de como melhorar equipamentos e fazer craft de itens para ajudar durante o gameplay. Um meio prático do jogador visualizar a arte da webcomic enquanto joga um gênero divertido, com uma história contada por meio de diálogos curtos mostrados no começo e fim de fase, e quando anteceder uma luta de chefão.

 

 

HQ: Love Up! | Autores: Sheila Cruz Bastos e Rodrigo Miranda Dilon | Contato: omamoristudio@gmail.com

A ideia é de um jogo de ação e RPG com visual em 2D e câmera lateral. Como referência como os jogos Shank (Windows, PS3 e Xbox 360) e os Beat’em Up clássicos como Golden Axe. A história do jogo será criada a partir da HQ com alguns acréscimos (novas missões, itens, monstros, etc). Em cada fase do jogo, um NPC (personagem não jogável) dará uma missão para o jogador e, em troca, ganhará uma quantidade determinada de experiência e ouro que poderá ser usado para comprar itens para ajudá-lo no jogo. Cada fase terá um nível de dificuldade e, em cada uma, aparecerá um determinado número de monstros com habilidades diversas. No final, haverá um boss (monstro mais forte) que deve ser derrotado pelo jogador para concluir a missão. Para isso, o jogador escolhe um dos 3 personagens da HQ: Ruby – guerreira, Aidan – ninja ou Liam – clérigo, cada um com suas habilidades únicas. O personagem escolhido ficará na frente dos demais que o acompanharão para auxiliá-lo nos combates. Os personagens coletam ouro e itens ao encontrar baús e recebem experiência (XP) ao derrotar monstros inimigos. Quando atinge um certo número de pontos de experiência (XP), o personagem passa de nível e, consequentemente, ganha novas habilidades passivas e ativas que serão usadas nas batalhas futuras. O jogador escolherá as habilidades e os melhoramentos de status (força, agilidade, inteligencia e vitalidade) de cada personagem separadamente. Os personagens também serão customizados com seus itens compatíveis (armaduras e armas) e alguns itens serão comuns a todos. O jogo será concluído quando o jogador conseguir vencer todos os desafios impostos a ele até o final da história.

 

 

HQ: O Maestro, o Cuco e a Lenda | Nome: Wagner Willian Menezes de Araújo | Contato: wagnerwilllian@hotmail.com

Imagino de muitas formas porque ele pode ser adaptado em diversos estilos: de RPG, com planos vistos de cima, a um game de plataforma lateral. Mas para debruçar sobre um, fico com a plataforma lateral ou levemente inclinada. Vou enumerar algumas fases ou momentos que me parecem legais:

1- Consigo ver o personagem correndo pelo bosque, transformado em criança após cair de uma ribanceira enquanto persegue alguém pelo sítio que pertenceu a seu avô, enfrentando os fantasmas do passado (outras crianças vestidas com lençóis), armado com goiabas vermelhas, trazidas nos bolsos, que se espatifam contra os adversários parecendo sangue;

2- Esquiva-se do cuco gigante esporadicamente em diversas momentos do game;

3- Tenta escapar da chuva de cocô dos bugios escondidos nas copas das árvores;

4- Para recuperar a vida, come frutas do conde, mas as podres transformando-no em adulto momentaneamente, ficando perigosamente lento diante das ameaças;

5- O tronco onde estava escondido do cuco racha ao meio e ele acaba caindo na correnteza brava do rio.

 

 

HQ: Mayara & Annabelle | Autor: Pablo Casado | Contato: pcasado@gmail.com

Imaginamos algo no gênero beat ‘em up, no qual os jogadores controlam as protagonistas em missões onde elas precisam enfrentar inimigos diversos, de demônios à criaturas sobrenaturais, em cenários distintos, como casas mal assombradas ou espaços públicos sob ataque. Derrotando certos adversários e completando as missões, itens como armas ou magias mais poderosas são desbloqueadas, além da possibilidade da mudança de visual das heroínas.

 

 

HQ: Os Novos Atlantes | Autor: Frank Tartarus | Contato: ftf.zero@gmail.com

Um match 3 puzzle utilizando elementos de RPG e card game. Os personagens serão cartas, você pode equipa-las no seu grupo e levar para a batalha (fases). Como se trata de um match 3 puzzle, cada vez que você fizer uma combinação, um personagem irá atacar conforme a cor dessa combinação. A história permite viagens no tempo que podem render interessantes possibilidades de cenários e inimigos, possibilitando assim uma diversão variada.

 

 

 

HQ: O mundo de Yang | Autor: Walmir Orlandeli | Contato: orlandeli@orlandeli.com.br

A história do O mundo de Yang é uma jornada, penso que o game pode seguir pelo mesmo caminho. Um jogo com o personagem percorrendo um caminho cheio de obstáculos, inimigos, fases e níveis de dificuldade.

Cada personagem tem um tipo de arma ou poder, que também podem ser conquistados ou adquiridos através do acúmulo de “moedas” ou algo parecido.

O MoyFah é um amuleto que potencializa o poder de cada um. Ele pode funcionar como um gatilho para acionar o poder especial por um período de dez segundos, ou coisa assim. Pode aparecer aleatoriamente no jogo ou ser acionado mediante uma condição específica.

O The Voice é uma “voz” que guia o Yang na história. Penso que funciona perfeitamente para ditar o tutorial ou dar “pistas” sobre as próximas fases.

A grande missão do Yang e da Irmandade é conter a energia das trevas e restaurar o equilíbrio. Tem um inimigo, o Migou. Dá para brincar bem com o universo do Migou, que é a representação do “medo”.

O visual, pensei em algo mais a ver com traço do que pixel art. Daria para explorar expressões engraçadas dos personagens em algumas situações, como quando leva uma porrada, fica fraco…

O Loh, um mestre carpa, na história fala muitos aforismos engraçados. poderíamos explorar isso ao final de cada fase também. Tentar trazer algo da personalidade dos personagens para dentro do jogo.

 

 

HQ: Overdrive | Nome: Walter Junior | Contato: waltermjunior@gmail.com

Acredito que combina muito com os personagens um game misto, com ‘runs’, batalhas e puzzle a cada fase, sendo que dependendo da quantidade de puzzles resolvidos a cada run, o final pode ou não ficar mais fácil para o jogador.

 

 

HQ: Romaria | Autor: William Jun Sugiyama | Email: williamsugiyama@gmail.com

O caminho mais fácil para adaptar Romaria seria se inspirar em jogos de aventura e ação vistos de cima, como Zelda, pois o jogo é uma das principais referências da HQ. Focar em exploração e ambientação, como Superbrothers e Hyperlight Drifter, misturando as partes de ação com batidas calmas. Outra referência seria Transistor, que usa áreas de ação cortadas para apresentar o mundo e a história.

 

 

HQ: Royal | Autor: Diogo Torres | Contato: contatodiogotorres@gmail.com

Pela história ter diversos personagens de características diferentes, imagino que o jogo possa ter uma mecânica estilo “tower defense”, onde o jogador conforme avance de fases, possa escolher, melhorar e evoluir cada player de acordo com seu desejo e desempenho.

 

 

HQ: Salomão Ventura – Caçador de Lendas | Autor: Giorgio Galli Neto | Contato: giorgio@gico.com.br

Imagino um survival game, carregado no suspense… Algo na vibe de Resident Evil 2The Last of Us… Um jogo em terceira pessoa, em que o Salomão se aventura por matas escuras, pântanos, ruelas perigosas à noite, enfrentando toda sorte de entidades malignas, resolvendo puzzles, descobrindo regiões assustadoras, com objetivo de exterminar essas criaturas e/ou impedir que humanos descubram que esses seres realmente existem. Assim teremos um game divertido, assustador e envolvente, em que o jogador pode subir de nível e enfrentar, a cada nova fase, um monstro ou um desafio ainda maior.

 

 

HQ: Smegma Comix | Autor: Pablo Hagenbeck Carranza | Contato: hcpablo@gmail.com

Imagino um jogo em estilo Beat ´em Up, com uma inclinação para o retrô 16 bit, na pegada SNES ou SEGA da década de 90.

A ideia seria criar um roteiro simples para cada fase do jogo. Por exemplo, na 1ª fase, Rivalino, um caipira tosco pinguço, acorda completamente de ressaca no meio do mato ao lado do seu trator turbinado. Ele descobre que o trator está sem gasolina. Então, sua missão é ir num posto roubar gasolina e voltar para abastecer o trator e passar para a 2ª fase. A 2ª fase, por outro lado, já seria algum outro roteiro com outra missão, que jogaríamos usando Rivalino em cima do seu trator.

Essas missões seriam recheadas de cenários rurais, personagens esquisitões e engraçados, objetos que remetem a brasilidade (como bujão de gás, cachaça, etc), além de vários outros no contexto rural (cacto, tijolo, cerveja, facão, espingarda, bicicleta, galinha, cachorro, carro de som, boteco, etc).

O jogo seria para o público adolescente e adulto. O intuito é ser extremamente divertido tanto no modo 1 player como no 2 player. Um game para ser jogado tomando uma cerveja e/ou comendo pizza com amigos.

 

 

HQ: Sombras do Recife | Autora: Roberta Cirne | Contato: rccc2@hotmail.com

Imagino duas propostas. A primeira seria o JOGO DE DUELO DE CARTAS ESTILO HEARTHSTONE, que se baseia nos conflitos entre as assombrações do Recife. O jogador escolherá um herói entre quatro assombrações principais: Papa-Figo, Boca de Ouro, Emparedada da Rua Nova e Cumade Fulozinha (uma entidade das matas). Cenários próprios do Recife, conjuntos de magias e lacaios. Cartas comuns, épicas e lendárias. Jogo em opção Single player (modo aventura e itens colecionáveis) e multiplayer (PVP online). A segunda seria o JOGO PARA GAROTAS DE HARÉM INVERSO, no qual envolveria a jogadora com uma série dos personagens das assombrações mais cativantes. O público-alvo seriam as mulheres, entre tantos jogos para homens.

 

 

HQ: Teocrasília | Autor: Denis Mello | Contato: denismello.qi@gmail.com

O game de Teocrasília será um quebra cabeças de investigação em primeira pessoa. A trama é um spin off da série principal, no qual um jovem senhor chamado ‘Pedro’ contrata o personagem do jogador para investigar o paradeiro de seu grande amigo ‘Gustavo’. Na introdução, entendemos nas entrelinhas que se trata de um casal de amigos muito especial e próximo. Logo o jogador deverá circular por um Rio de Janeiro distópico e teocrático buscando pistas do paradeiro de ‘Gustavo’, o que o leva a conversar com todo o tipo de gente e explorar todo o tipo de cenário possível dentro desse contexto, desde investigação de grupos extremistas, até entrevistas com Pastores, Legionários do Altar, exploração de clubes clandestinos.

Estruturalmente teremos um mapa da cidade, de onde é possível escolher alguns pontos para exploração. Alguns desses cenários principais podem ter sub cenários, por exemplo, ao clicar numa porta, encontrar uma nova sala, menor, com mais algumas ações a serem feitas (ou até mesmo passagens secretas).
O jogo poderá explorar bastante o traço e mesmo a linguagem de quadrinhos original de Teocrasília, que é voltada para uma pegada ‘noir’ e casa com a temática de investigação do jogo. Trata-se de uma mecânica relativamente simples mas que se bem ilustrada e com um enredo competente pode render um jogo bastante marcante por tocar em temáticas sensíveis como preconceito e fanatismo. Tudo com bastante sensibilidade e respeito.

 

 

HQ: Wasteland Scumfucks – Terra do Demônio | Autor: Yuri Moraes | Contato: yurifdmoraes@gmail.com

O universo de Wasteland Scumfucks dá vasão para diversos tipos de gameplay. Mas imagino algo que contenha porradaria ou algum tipo de jogo que brinque com storyteeling e inversão de expectativas. Então pode ser desde um jogo de luta, plataforma ou beat n up, como um RPG ou um jogo no estilo Telltale.

 

 

Título HQ: A Última Cova | Autor: Armando Nunes de Castro Fonseca | Email: armando@armandofonseca.com.br

O game adaptado da HQ “A Última Cova” apresentaria o estilo beat’em up multiplayer, onde os personagens precisam lutar com um grande número de inimigos em combate sem armas ou com objetos encontrados pelo caminho. Os personagens precisam andar pelo level, uma seção de cada vez, lutando com inimigos. E, ao final de cada level, há um grande chefão que exibe uma arma diferente. Os inimigos que vêm em grande número pelas fases eventualmente também tem armas (canos, facas, garrafas, revólver, escopeta, lança-chamas) que podem ser usados pelos jogadores até que leve pancadas o suficiente para perdê-las. Objetos como comida, brinquedos, mapas e chaves conferem ao jogador a chance de aumentar sua vida. O game contaria a história da rebelião no acampamento até a fuga motorizada na estrada, onde há uma fase especial estilo Road Rash em que o jogador precisa lutar com os inimigos em veículos enquanto atropela hordas de zumbis, e culminando nas últimas fases na floresta e numa fábrica abandonada. O jogador só consegue terminar e zerar ao jogo ao conseguir alcançar uma comunidade agrícola, que vive em paz longe dos inimigos que permeiam o game.

 

 

HQ: Yoiwya | Autor: Hiro Kawahara | Contato: m78hiroart@gmail.com

Imagino um clicker game simples, coletando e convertendo fiéis, evoluindo formas e construindo monumentos, de forma que Yowiya consiga evoluir de deus dos macacos para deus dos homens.

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