Batalha Animada estimula novos negócios no mercado de games

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Em dezembro de 2016, a Spcine anunciava a Pocket Trap como vencedora do prêmio de R$ 100 mil do Batalha Animada. O estúdio se baseou na propriedade intelectual do desenho “Historietas Assombradas (para Crianças Malcriadas)”, da Glaz Entretenimento, para participar do concurso e, assim, desenvolver o game mobile “Historietas Assombradas em: A Maldição de Skullheart”.

Alguns meses se passaram e o jogo está prestes a sair do forno. Sua previsão de lançamento é no segundo semestre do ano, concomitantemente à estreia da animação nos cinemas. Sobre a criação do contexto temático, Henrique Alonso Caprino, cofundador da Pocket Trap, explica que a Glaz sugeriu alinhar o game à narrativa do longa animado, trazendo mais força transmídia ao projeto. “Acabamos assistindo a uma versão preliminar do filme e conseguimos adaptar bem a temática. A produtora ficou muito feliz com o resultado e estamos no processo de planejar o marketing para a publicação agora”. 

Embora o Batalha Animada tenha anunciado um único vencedor, sua reverberação não acabou por aí. Depois do resultado final, a equipe do estúdio Push Start, que ficou em segundo lugar, fechou negócio com a TV PinGuim para criar um jogo a partir do sucesso infantil “O Show da Luna”. Atualmente, o game “Laboratório da Luna” está na etapa de ajustes finais e deve ser lançado no último trimestre de 2017.

Para Vinicius Oppido, um dos sócios-fundadores da Push Start, a experiência tem sido ótima. “Já havíamos trabalhado com grandes empresas e conhecíamos a responsabilidade que é trabalhar com marcas e propriedades de terceiros. Eles [TV PinGuim] entenderam e apostaram na nossa proposta, o que fez com que a gente se animasse ainda mais para corresponder às expectativas e retribuir a confiança que eles nos deram”, conta.

O ponto alto do programa foi a aproximação dos universos estéticos da animação e do game. “As duas áreas têm muito em comum. A elaboração do conteúdo do jogo [Historietas Assombradas] foi um processo saudável e divertido. Ambas as empresas contribuíram para que o projeto se tornasse coeso, se encaixando dentro do universo da PI (propriedade intelectual) e com o potencial de atingir tanto o público que conhece e gosta da série, quanto um novo público gamer que pode vir a conhecer o desenho animado através do game”, conta Caprino.

Oppido acredita que a separação entre os dois formatos tende a desaparecer. “O conteúdo é o mais importante, e as pessoas já querem consumir suas histórias e personagens favoritos em diversos formatos e plataformas. É exatamente nisso que a PushStart acredita e vem trabalhando, desenvolvendo nossas próprias PIs com narrativas que se desdobram em várias mídias e de diversas formas para criar experiências inovadoras”.


Mercado de games e BIG Festival

O Batalha Animada está circunscrito a um dos mercados mais pulsantes da economia criativa: o de jogos eletrônicos. De acordo com levantamento do BGD (Projeto Brazilian Game Developers), em 2013, 17 empresas do segmento atuavam no mercado internacional, com faturamento de 2,4 milhões de dólares. Em 2016, esse número saltou para 62 companhias exportando seus jogos, e um faturamento total de 17,4 milhões de dólares. 

Quem quiser colocar esses números em perspectiva, basta conferir o poder mobilizador do BIG Festival. Considerado o principal evento do mercado independente de games, ele somou só na edição 2017, que terminou em 2 de julho, 768 jogos inscritos, 45 em exposição, 70 palestrantes internacionais e 140 nacionais. Em 2016, o público total foi de 18,4 mil pessoas. E a expectativa tende a ser superada edição após edição.

Eliana Russi, gerente executiva do Projeto de Exportação Brazilian Game Developers, recorda que, antes do BIG, os desenvolvedores brasileiros ainda não tinham percebido sua força como indústria. “A comunidade era ativa, mas faltava um momento, um evento que desse contorno para tudo isso. O BIG veio em 2012 e deu essa oportunidade. Foi tão bacana que no vácuo entre um BIG e outro mais movimentos surgiram, como por exemplo o SPIN”, completa.

Para Ariel Velloso, assessor de games da Spcine, o festival cumpre cada vez mais seus propósitos. “É um ambiente de divulgação da produção independente e gerador de oportunidades e negócios. O número crescente de publishers e convidados para o fórum de negócios corrobora com essa sensação”.

 

Planos futuros 

Em maio, a Ancine (Agência Nacional de Cinema) abriu inscrições para um edital de R$ 10 milhões no mercado de games; a Finep, empresa pública de fomento à ciência, tecnologia e inovação, por sua vez, anunciou um programa para startups que inclui empresas de games. A Spcine, além de ter promovido o Batalha Animada em 2016, mobilizou o setor contemplando 16 projetos em um edital público.

“Ótimo que existam editais para tipos diferentes de necessidade (Spcine oferecendo linha para iniciantes/estudantes; ANCINE, para projetos de grande escopo; BNDES e FINEP, para estúdios e empresas). O mercado de jogos eletrônicos no Brasil é muito carente dessas iniciativas, que de dois anos pra cá começaram a surgir por todo lado”, pontua Velloso, que, em uma das mesas do BIG, adiantou algumas novidades da empresa paulistana que prometem mobilizar fãs e game devs, como o Spbits Upgrade, um encontro entre desenvolvedores de games e players para avaliar os pontos altos e fracos de um jogo digital; e o Arcade Parade, uma espécie de parada com máquinas de fliperama espalhadas em espaços públicos de São Paulo.

“A Spcine propõe a partir destas ações uma política integrada e contemporânea que faça sentido para a cidade, explorando assim todo o potencial deste setor e colocando São Paulo em pé de igualdade com as grandes cidades do mundo”, arremata Renato Nery, diretor-executivo da empresa paulistana de cinema e audiovisual.

 

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